クラベルマナベル

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ABOUT

タブレットPCとトレカを用いた、小学生向けARアプリのプロトタイプ『クラベルマナベル』。

社会科をテーマとした本作では、都道府県の特徴を遊びながら楽しく学ぶことができます。

「さつまいもの生産量が多いのは?」
「面積が広いのは?」
「1人当たり電力使用が多いのは?」

など、都道府県にまつわる5つのクイズに手持ちの都道府県カードで答えます。 対戦相手よりも高いスコアをだせば勝ち!先に三勝を目指せ!

クラベルマナベル

GAMIFICATION?

小学生にも馴染みのあるトレーディングカードゲーム形式をベースにしており、都道府県カードをタブレットPCのカメラが認識するとジャッジがはじまります。

必ずしも正解カードを出す必要はなく、クイズに対し対戦相手よりも強いカード(たとえば、さつまいも生産量が9位の新潟県と6位の栃木県では、栃木県の勝ち!)を出すことが勝利の秘訣です。

これにより「さつまいも=鹿児島県」という、一問一答形式ではなく、都道府県の全体的な特徴がつかめるようになっています。

ゲームに勝つためには、単純な暗記だけではなく全容の把握や都道府県の個性を知る必要があるため、より広く、より深く、自主的な学習を促します。

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WHAT WE DID

このプロトタイプアプリは、「知的好奇心を生む」きっかけを作りたいと意識し、取り組みました。

教材としての面をもちつつ、遊びの中で人とのコミュニケーションを通じ、楽しく学習していける、そんなサイクルを目標としています。

技術面で特筆するならば、本プロトタイプはカード認識にマーカレス型のARライブラリを用いており(人間が識別不能なマーカ図形ではなく、イラストや文字を認識できるタイプ)、機能をデザインの中に封じ込めることに成功しています。

また、一般的なタブレットPCとその内蔵カメラで動作しますので、利用と活用の幅が非常に広く、さまざまな教育現場での導入が期待できます。

カードゲームという形式は他の教科にも応用が効きやすく、理科の元素記号カードから元素モデルCGをつくりだしたり、英単語カードからアニメーションする絵を飛び出させたりと、さまざまな展開が考えられます。

さらに、画像解析による複数同時認識の利点を活かし、数字と四則演算をカード化し、その組み合わせによって飛び出る算数を実現することも可能です。

勉強を堅苦しいものと意識させず、子供たちに親しみやすい遊びの中で自然に学ばせる事で「学ぶって楽しい!」を実現したいと思います。

INTERFACE

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CREDITS

ClientFujitsu Design Limited

  • ProducerTomohiro TakizawaFujitsu Design Limited,Aya NozawaFujitsu Design Limited,Yoshiro MunesadaFujitsu Design Limited
  • Assistant DirectorYasushi TakayamaFujitsu Design Limited,Ryotaro NakajimaFujitsu Design Limited,Kaori TakaishiFujitsu Design Limited
  • Creative DirectorKenji Arakawamoff inc.
  • Art DirectorShuji Inouemoff Inc.
  • DesignerKenji Arakawamoff Inc.,Shuji Inouemoff Inc.
  • ProgrammerAbe Nanakomoff Inc.,Kento Moritamoff Inc.,Takeshi Yamaya
  • SoundHiroyuki Kawakami
  • VoiceHana Arakawa,Hinata Inoue